游戏设计中的“PG电子_PG娱乐_电子试玩平台难”如何影响游玩动力
2025-07-24PG电子,pg娱乐,PG电子试玩平台,PG电子技巧,PG电子下载游戏的难度设计以及“难”的本质,我近期已经聊过多次,game-wisdom 的 Youtube 频道最近的游戏开发圆桌讨论也围绕着该主题进行。一提难度,就绕不开玩家的游戏水平以及玩家所期待的游戏体验,今天我们就深入谈谈这个问题,讨论如何从玩家的视角看待游戏难度和游戏体验。
如果你涉猎过游戏设计,那你大概见过巴图(Bartle)的玩家类型图。巴图界定了四类游戏玩家(可以兼类):
杀手型玩家(Killer):乐于战胜其他玩家、拔得头筹,主玩 PVP 游戏;
成就型玩家(Achiever):乐于攻克游戏中的各种挑战、拿全成就,大多主玩 PVE 游戏;
社交型玩家(Socializer):乐于与其他玩家互动、玩游戏时拉上朋友或结交新朋友,主玩多人游戏和角色扮演类游戏;
但我对巴图分类法不满意的一点在于,它提出的年代是多人在线游戏流行的时候,不一定能完全概括当今游戏玩家的情况。像我就会新加一个“体验型玩家”(Experiencer)的类别,来描述那些乐于探索游戏故事、体验游戏世界,主玩 RPG 或生存类游戏的玩家。
但无论如何,理解玩家的游玩动力和游戏心理对设计者来说至关重要,因为在确定游戏的核心循环之后,设计者要回答的第一个大问题就是——游戏的目标群体是谁?这个问题的答案将影响游戏从系统和设计到发行再到后期公关的方方面面。
我感觉《蔚蓝》(Celeste)在给目标受众传递信息上就出了一些问题。从玩家讨论来看,大家往往关注的是游戏的故事、游戏给人的触动以及辅助模式,可这三点跟游戏硬核的平台跳跃玩法——它可能是商业游戏中最难的 2D 平台跳跃游戏——没有什么关系。这样混乱的信息传递,可能就解释了为什么这款游戏的弃坑率特别高,很少有玩家能通关。作为对比,《黑暗之魂》(Dark Souls)等难度同样很高的游戏直接就给自己打上了高难度的标签,因而虽然玩不下去的人很多,但通关的人也不少。
虽然掌握游戏传递的信息以及游戏面向哪些群体至关重要,但开发者的视野不能止步于此。你如果只在乎最硬核的核心受众,那就容易忽视自己游戏里 UI/UX 方面的痛点,这个话题我之前已经深入谈过。好的游戏设计不光要理解受众群体想从游戏中得到什么,还要理解游戏的哪些方面可能会妨碍玩家得到想要的体验。
不管你的游戏面向何种受众,电子游戏驱动玩家的一个基本要素就是进度。进度不光体现在游戏的技能/难度曲线上,而且贯穿着整个游戏进程。不管是什么类型的玩家,玩游戏时都需要有劲头,需要感受到游戏里有东西在推进,不同类型的玩家只不过是能推动他们的东西不一样而已。
如果你和我一样喜欢在游戏里不断钻研、取得成就,那你可能会想要在游戏里看到更多新鲜的玩法、元素、挑战、机制等等。要是整个游戏都是翻来覆去做一件事没什么变化,那我就会丧失继续玩的动力。而如果一个玩家喜欢的是游戏呈现的故事,那驱使他继续玩的动力就会不同。同理,喜欢竞技的玩家对拿成就或者通关单人模式不会有什么兴趣,他们玩游戏只是想看看在竞赛或者 PVP 模式下谁最厉害。
最重要的是,游戏永远不能让玩家感觉被卡住,感觉自己走投无路、做什么都于事无补了。很多玩家弃坑高难度游戏的原因就在于此,一旦被卡住,找不出解决办法,他们就不会再玩。有时候玩家可能会回来再试一试,但大多数情况下,他们干脆就转投别的游戏了。对于主玩在线多人联机游戏的群体来说,在游戏上线之前建一个玩家论坛至关重要——要是你的游戏首发第一天就匹配不上人,那就是一级警报,很容易导致你的玩家成群流失。
除了玩游戏需要有劲头,玩家还需要对游戏体验有掌控感,需要感觉到自己是推进游戏的那个人,或者清楚自己需要做什么才能在游戏里取得成效。如若游戏机制呈现不到位,或者难度陡增,就很容易让玩家觉得无路可走。
这也是比起其他魂类游戏,我对《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)的一大不满。《只狼》的战斗很明显是围绕一套单一战斗策略来设计和平衡的,没有其它选择。要是你中途卡关了,或者想要尝试设计者意图以外的方法,那就永远过不去。相反,其他魂类游戏的设计就允许玩家尝试多种可行选项,如果中途卡关了,可以试着:
最常见的情况是,一种打法打不过,还有第二种、第三种甚至第四种,玩家都可以尝试。这正是 Roguelike 设计的魅力之一——变化。没有固定的策略,而是基于每局游戏中出现的多种多样的道具和装备来创造一套行得通的打法。最好的游戏难度,其实就是玩家给自己选择的游戏难度,不过这么做也有一个风险。
很少有玩家会有动力再开始游玩后再改难度,尤其是离开游戏后去更改。在后续文章里,我会详聊这个问题,谈谈为什么调节游戏难度的最好方式是在游戏空间内部调节。
推出一套排名或评级系统,开发多种游戏模式,对于在线多人游戏来说很重要。让硬核玩家、核心玩家和休闲玩家在一起游玩,永远不是个好主意,因为不同类型的玩家游戏水平不同,玩游戏的动机也不一样。
游戏里必须永远要有一个东西能驱动玩家继续玩下去,一旦因为难度、重复设计、游戏节奏等问题导致玩家的投入付诸东流,那玩家就会弃坑而去。
在我们之前的圆桌讨论上,Tomo Moriwaki 提出了一个很好的观点——难度这个概念不取决于游戏怎么设计,而是取决于玩家怎么上手和体验游戏。一个顶尖的平台跳跃玩家,大概能轻松拿下《蔚蓝》或者《超级食肉男孩》(Super Meat Boy),心想谁还能通关不了这些游戏。造成这种感知差异的原因往往也是游戏技能曲线没做好的根源:开发者不明白究竟是哪些元素造就了难度。结果是要么制作了一款没有难度成长的游戏,要么难度太高,只有极少数硬核玩家才能玩得下去。去除个人对某一品类的偏好,从游戏设计角度客观看待一款游戏,是成为优秀设计师的重要特质。况且,一个东西你喜欢还是不喜欢,跟它背后的设计好还是不好,更是两码事。
前面我提到,玩家想要感觉到有能推进游戏进程的途径。如果感觉通关无望,玩家会就此弃游;如果失去了玩下去的动力,或者发现这款游戏没能满足他们特定的口味,玩家也会弃游。
顺带说一句,这也就是为什么,试着把单人模式和多人模式结合起来的游戏很少能让所有玩家都满意,最后常常只能偏向其中一方。
理解你做的游戏的哪些方面会带来难度至关重要,这不仅可以照顾到想要轻松游玩的群体,而且还能让有兴趣深入体验的玩家得以沉浸在你的游戏中。一个翻来覆去说的道理是,差劲的 UI/UX 会让游戏变得更难玩,这种难不是提高难度的正法。对玩家来说,感觉游戏小有挑战,和从一开头就要跟差劲的 UI/UX 较劲,不是一回事。
据我观察,出现“得和游戏较劲”这个问题的作品,通常不是没做游戏测试,就是一群觉得让玩家吃点苦头也没事的人在闭门造车。有些玩家愿意“受苦”不假,但前提是游戏能先让玩家有良好体验。
拿《矮人要塞》(Dwarf Fortress)举个例子,如果你问《矮人要塞》的玩家,游戏的哪一点让他们玩得爽、愿意继续玩下去,恐怕不会有谁说是 AscII 的画面或者是没有新手引导。开发商 Kitfox 在这款游戏发布前所做的众多工作之一,就是让游戏的学习曲线变得平滑,同时打磨游戏的 UI/UX,而这些就已经足够吸引我尝试这款游戏了。
身为开发者,如果你希望别人玩你的游戏,那就要尽可能减少游玩过程中的障碍。游戏的难度不能和游戏的挑战性或者深度划等号,仅凭难度,无论困难与否,并不能造就一款好游戏。返回搜狐,查看更多